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如果給【全面戰爭】系列遊戲按好玩程度排名如何排名?

2019-05-27遊戲

好玩與否是很個人化的。

初中時從羅馬1開始接觸全戰,比較偏愛歷史背景,派系和兵種多樣化的遊戲,我的排名如下——

1.中世紀2全面戰爭

從中世紀中期到文藝復興初期,橫跨冷兵器和熱兵器時代,鮮明的派系特色,簡潔而富有深度的系統,好聽的音樂,還有最重要的:強大的mod制作潛力。無論是明清對峙、繼業者戰爭還是戰錘、魔戒、老滾、塞爾達傳說……只要你想,在中世紀2上就可以找到各種適合的mod,甚至還可以操控飛機坦克。

2.全面戰爭:阿提拉

歷代全戰中最有末世氣氛的一代,相對古典時代,個人其實對民族大遷徙時代更感興趣。不過CA對阿提拉的支持不是很多,遊戲並沒有羅馬2那麽多mod,最佳化相對也比較差。阿提拉上有中世紀背景的1212mod,做出了非常多的改動,可以算是非官方版的中世紀3了。

3.全面戰爭:羅馬2

羅馬1的續作,多元化的派系和兵種,比較豐富的內政系統,透過大量DLC涵蓋了從古典時代希臘到三世紀危機的漫長歷史。從遊戲釋出到最後一款DLC,歷時五年,雖然剛釋出時口碑不佳,但CA對這一代作品始終不離不棄。有DEI這樣的mod,大大提升了遊戲的內政系統。

4.羅馬全面戰爭

全戰入坑作,情懷加成,多元化的派系和兵種,簡潔而富有深度的系統,好聽的音樂,強大的mod潛力。其實羅馬1有一些中世紀2中放棄的有趣機制(比如征兵和人口的關系),不過畫面、指令碼等各方面都比中2差一些。

5.帝國全面戰爭

從印度到北美,來到帝國主義興起,啟蒙運動發端前夕的世界,全戰歷代中最大格局和最大的世界地圖,首次加入的海戰、科技樹和內閣系統,少有遊戲涉及的時代,放到現在也不算落伍的畫面。除了帝國全戰外,反應這一時代戰鬥的大概只有一些很小眾的回合制兵棋。不過這一代使用了新的遊戲引擎,從此以後全戰再也無法像中世紀2和羅馬那樣制作mod,因為是第一次使用新引擎,遊戲的bug比較多,後期戰鬥相對比較乏味。

6.全面戰爭:三國

全戰首部中國題材作品,介於史實和魔幻之間的遊戲風格,豐富的內政外交設定,同質化的兵種設定和相對粗糙的地圖設定。個人感覺其實三國的系統還是蠻有潛力的,不過歐洲人(這一代的主創大多來自制作阿提拉的匈牙利團隊)來做中國背景的遊戲,總是隔了一層障壁。

至於其他幾代——

傳奇系列都是相對輕量級的試水作,地圖和時代背景受限,遊戲內容有限(特洛伊看著還行,不列顛尼亞王座估計只有對英國這段歷史感興趣的才有代入感);

戰錘系列魔幻背景,脫離了歷史的限制,兵種多樣性和技能都非常豐富,可玩性自然很強,不過對非現實題材無感,而且dlc太多(沒怎麽玩過,不排);

拿破侖相當於修復問題,提升體驗,縮小地圖和歷史跨度的帝國,可玩度比帝國要高,幕府2地圖局限於日本,時間跨度是系列史上最大,可玩度排序可以在拿破侖之前,不過這兩代一個時代較短,一個局限於日本,時代背景上來說,不如帝國令我感興趣;

最早的兩代初創之作,各方面離現代遊戲都有比較大距離,以當下的眼光看,是要墊底的。

實際情況其實比排名更復雜些。

從羅馬1和中世紀2入坑的玩家,口味和新玩家自然有所區別,偏愛歷史或者喜歡對戰的玩家,需求自然也不同。比如我始終就覺得中世紀2的操控和視角更加自然,新玩家可能就反之。全戰每代都有改變,相對舊作,新一代的改變,未必總是提升,其實只是設計思路的差異,很難比較優劣。

比如羅馬和中世紀2這兩代的內政和戰略部份,就和之後幾代全戰有很大區別。中世紀2和羅馬的系統設定,相對比較有成長感,而之後全戰的框架,則更註重功能性。成長感能夠給人沈浸式的體驗,但需要時間的陪伴,功能性的機制相對淺顯明晰,也許更適合短平快的現代娛樂。

以中2和羅馬的人物培養和建築系統為例,這兩代作品沒有科技樹、官職系統,內政方面看似簡單,其實也很有深度。

DLV BB中的人物內容,教育系統

比如人物培養方面,這兩代作品有內容豐富的人物特性(trait)和隨從寶物(ancillary)系統。在遊戲中培養一個高能力的統帥並非易事,需要盡心管理城市,發展內政,避免腐敗。每場戰鬥的結果也將直接影響人物的成長,比如一個英格蘭的將軍,如果總是戰勝法國人,就會獲得法國人克星的內容,戰鬥中若經常殺俘虜,就會提高恐懼內容,反之,則會提升騎士精神內容。

總之,玩家的每個舉動都會影響人物的成長,而人物的內容又會直接影響戰鬥結果,城市的收入和秩序,這種角色扮演遊戲那樣的人物培養樂趣,是之後的全戰所沒有的。

歐洲蠻族2中的人物內容,此人的官僚生涯

在原版的基礎上,mod又進一步擴充了人物培養系統。在中世紀2的因父之名mod中,制作者在其中加入了爵位、官職、人物培養、補給、血統等各方面的內容,義大利的Bellum Crucis加入了大量行會和宗教修會、騎士團相關的內容,三國題材的漢之殤mod則加入了大量人物技能和劇情相關的內容。看似簡單的系統,既可以往深度方向發展,也可以改變設定,使之適應其他歷史時代。

在羅馬2中,即使是凱撒那樣的傳奇人物,內容也是比較簡單的

羅馬中2裏的人物是有過去,有現在,有自己成長和歷史的人。而在其後的帝國全面戰爭中,CA大幅削減了人物培養的比重,羅馬2和阿提拉中人物培養系統部份回歸,三國加入了寶物系統,不過這些都沒有羅馬和中世紀2的隨從和人物內容那樣自然深入,人物只有功能,感受不到獺的成長。

歐洲蠻族2中塞琉古王朝的希臘化國家建築樹

再比如城市和建築系統。中世紀2透過城市和城堡區分了城市的功能內容,用建築樹和事件體現了每個勢力的特性和技術的發展,以人口和核心建築的升級表現了城市的發展,又借助每個區域農業能力、隱藏資源、資源和重要性,設定了每個城市的發展潛力。從默默無聞的小村鎮發展到堅固的堡壘或者繁榮的巨城,建設起探險行會、商人行會,有種模擬城市那樣的經營、發展和參與感。

Bellum Crusis中君士坦丁堡的特色建築與披薩商業據點

城市和建築系統也是很多mod修改的熱點。比如我在紹定入洛和亞洲王朝mod裏,用農業等級和建築內容,試圖還原當時東亞的人口和經濟分布。義大利人在Bellum Crucis中,加入了大量宗教修會、騎士團、義大利人商業據點以及各種型別的經濟、資源建築。歷史向的歐洲蠻族2,則用建築系統還原了古典時代各國的軍事體系,希臘化國家的殖民系統等。借助隱藏資源、事件和建築之間的相互依存關系,mod制作者可以用建築樹構造一套不同於文明系列的技術發展鏈條,或者用建築、城市等級差異,體現城市的功能區分,展示名城的重要之處。

而在之後的遊戲中,無論是帝國全戰的主城+各類據點,還是羅馬2的行省模式,可以說是各有特點,但都很難讓我感受到中世紀2和羅馬中的城市經營和發展。城市的建築槽位大幅縮減,大部份城市變得功能化,失去了之前那種成長感。

*.羅馬1中還有單獨的城市檢視模式,可以隨時看到城市的發展,這個功能此前無,此後也無。

即使是廣受吐槽的招募系統,其實羅馬和中世紀2的某些設定也頗有可取之處。羅馬1和中世紀2不支持自動補員,確實沒有之後的全戰方便,不過真實歷史中,精銳又怎會如此容易補充呢?

歐洲蠻族2,在東方的赫卡通皮洛斯,玩家可以招募完全本土化的兵種,或者提升希臘化程度,建設殖民地,招募希臘化的方陣步兵,城市建設的思路將直接影響兵種的搭配和補員

透過隱藏資源和事件,中世紀2和羅馬1既可以做出軍事改革,也可以搞出像斯巴達步兵那樣戰力強大,但只能在斯巴達招募和補充的精銳兵種。透過隱藏資源、招募條件、事件、訓練時間、回復率、招募槽數量等設定,制作者可以很容易的設定不同兵種的稀缺程度和招募難度,玩家也可以據此選擇是走精兵路線,還是人海戰術。大軍遠征,越是遠離本土,回到兵源地補員重訓的時間越長,自然也是很合理的。

*.不過成年玩家大多工作繁忙,也許會覺得這樣比較麻煩,所以自動補員,加上距離、產地、產量的修正和說明,也許是更好的解決辦法。

從畫面上看,羅馬和中世紀2確實是落伍了,但在遊戲設計理念上,新老全戰之間並沒有那麽多優劣之差。之後的全面戰爭系列,內政設定方面頗有疊床架屋之感,系統看似龐雜,卻大多欠缺深度,就我個人而言,已經很難帶給我第一次接觸全戰時的那份感動了。

所以我心目中,比較理想的全面戰爭,系統方面,大致是中世紀2的內政框架+科技樹+內閣\官僚系統+階層設定+海戰+類似P社的外交系統+新一代全戰的畫面+提升的AI+更多的派系數量和地圖區域數量。

背景方面,有兩個選擇——

第一是三十年戰爭到啟蒙運動期間的全世界。這是早期全球體系開始形成的年代,歐洲的君主們追求著中國的瓷器,中國的市場上流通著美洲的白銀,鄂圖曼的火炮出現在亞齊的港口,現代科技和資本主義的萌芽在歐洲成長,東西方由此走上了不同的發展路徑。這又是個不同文明相互遭遇,冷熱兵器逐漸更替的時代,這將給歷史系列全戰帶來最大的兵種多樣性。

(可惜帝國全戰沒把這種多樣性和世界連線做好)

第二是晚期古典時代的歐亞大陸。所謂晚期古典時代,大致是指3世紀危機到阿拉伯崛起期間,這是段少有遊戲涉及的年代。一東一西,漢與羅馬先後瓦解,異族從邊境來到舊帝國的中心,基督教、佛教、伊斯蘭教相繼盛行於整個歐亞大陸,原有的秩序從打碎到重建。最終,中國重歸統一,無可爭議的成為世界文明的高點。

(CA的阿提拉和羅馬蠻族入侵,幾乎是僅有的關於這一時代的大型遊戲,但無法擴充套件到亞洲,也沒有延伸到阿拉伯崛起)

關於全面戰爭歷代的介紹,看這裏(沒寫完)——

關於羅馬全戰的重制版,看這裏——