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独立游戏做到最后自己都感觉不咋好玩了怎么办?

2018-01-24游戏

15年商业游戏从业经验。

如果是我负责的一款游戏最终能完成立项,大约会经历多次的反复,先后会有20~30个可以写成企划书的方案(通常只有自己参与,另有2、3个人偶尔参与讨论),6~10个制作到可以体验核心玩法的Demo(1~3个人主要参与制作,团队内外小范围试玩体验)。
这个过程中不断的思考评估玩法上的可能性、目标用户定位与关键游戏特征、操作复杂度和策略深度、商业潜力等等,如果有明显阻碍就需要及时止损,从当前demo中提炼出可以积累沉淀下来的精华,然后投入到下一个Demo的演进和尝试中。

核心玩法不够好玩的游戏是很难通过后期的打磨或追加内容变得好玩的。

我当前正在制作的游戏的立项,从第一个可以尝试制作的Demo开始(更前期的思考和筹划时间无法估算)到最终Demo通过立项开始正式组建团队开发,花费了大概10个月的时间。

快速制作Demo并洞察游戏Demo的潜力是专业的游戏制作人的核心能力之一。

我负责的上一款制作完成上线并持续盈利的游戏,因为游戏的核心玩法非常有趣,所以22个月的制作过程中团队都异常亢奋,激情四射~~

对于商业游戏项目来说, 立项定生死!

题主如果立志希望从事游戏行业的话,可以作为参考:)


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评论区补充:

对于有趣游戏的想法其实是很廉价的,任何人都可以有一想就觉得不错的游戏点子,任何想法都可能已经被别人想到甚至尝试过。但真要做成可以玩的游戏,特别是可以作为商品发布的游戏,都需要花费巨大的时间和精力。而且这些点子如果记录下来多放一段时间或多和别人讨论,就可能慢慢发现并没有自己当时感觉到的那么有趣了。没有人可以奢侈到可以随意挥霍自己和团队的时间去持续的投入到可能并不是真的有价值的游戏开发里。所以无论是独立游戏还是商业游戏,在初期多多尝试,找到更有潜力的Demo再全力以赴投入去做,都是一种高效的游戏制作方法。


如果投入时间去制作的游戏只是为了学习和练习,其实能够有动力让自己去继续尝试下去就可以了,这种情况下游戏本体是不是有趣其实并不那么重要,可以体验和改进的内容就足以带来源源不断的动力去驱动自己不断的尝试更多的想法和技术,并从中获得满满的成就感。这种状况下就不要去纠结发布什么的了,能够给自己以及身边的朋友体验就已经足够。