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如何评价【女神异闻录】x【星穹铁道】制作人对谈「RPG 的未来:沉浸感、文学性、还是 AI NPC」?

2023-04-25游戏

(多图预警~)

勉强回答一下:

相比于上一次与Falcom对谈,这一次和Atlus对谈明显更为侧重指令型游戏开发「技术部分」。 而在我看来,这是一次两种制作风格的对话,即「匠人思路」与「工业思路」的相互碰撞,米哈游除了追求成为「匠人」之外,骨子里还在追寻游戏行业的「工业化」,在打磨质量的同时致力于提升产量。 双方对指令型游戏开发看法虽然相同的地方很多,但是属于「殊途同归」,虽然表面上都是指令型角色扮演游戏,其深层的开发逻辑是完全不同的。

(文中提到秦始皇访求仙丹的中国传说和米哈游追寻的「工业化」,总是让我想到这张图)

还是简要概括一下这次对谈的几个要点:

  • 双方对于指令型角色扮演的「技术探讨」
  • 双方作为玩家/开发者对「角色扮演游戏」与文学性的探讨
  • 双方对于角色扮演游戏的发展趋势的看法
  • 从中你其实可以看出两边新老开发思路的差异, 与匠人相比,米哈游还多了一个「科技」公司的定位,可能是这次对谈给我印象最为深刻的一句话

    下面一个一个来说:

    指令型RPG开发者的技术性对谈

    如果说上一次与Falcom近藤社长的对谈,氛围上比较接近于「粉丝见面会」的话。这一次与Atlus的对谈则明显「技术性」更强。与近藤社长当时坦诚到发自肺腑的感慨相比,这一次更多的是对于游戏开发的技术探讨。

    比如谈到指令型游戏的「沉浸感」,双方就直入主题——回合制可能涉及对连续流程的切分,如何打造「临场感」:

    Atlus的桥野先生给出的「解」是将回合制作为一个演出方式插入剧情场景之中, 同时参考动画、电影等手法,使得【女神异闻录】出现了「一键行动」等元素,将打造出行云流水式的回合制战斗。

    而米哈游这边,则基本跳出「人物动起来」这个框架,将游戏视为可以连续游玩的动画作品, 希望通过「观看」即达到「彷佛置身作品之中」的感受, 以更低门槛拥抱新玩家。

    而在「指令型游戏」和「动作游戏」差别上,双方也是直奔主题,没有过多抒情:

    Atlus的桥野先生直接将其比作「棒球」和「足球」的区别, Atlus以最终产品的「可接受性」为导向,创作以回合制为核心的故事和文脉,也能不输动作游戏;

    米哈游则更强调回指令型游戏更为平衡,动作游戏操作足够强,连HP这种属性都可以无视(对方碰不到你), 而回合制中则需要更多考虑战术安排 ,而HP以及各种debuff更需要得到关注。

    最后则探讨了关于指令型角色扮演中人物设计问题,而这一点Atlus的处理和Falcom则是完全不同的。

    米哈游在这一点上和Falcom更为接近,自上而下打造世界观,核心思路是限定好世界观,开发者作为「角色记录员」侧重记录角色在那个世界可能说的话;

    而Atlus这边则是「主角主导型」,先想好「主人公有什么烦恼」以及「将要去往何方」, 结合【女神异闻录】的「少年成长」主题,继而思考出支援主角的伙伴,最终打造出一个7~8人的主角团队。

    除这些「技术」性内容之外,两家对谈还对于游戏剧情、叙事和文学性等更高层次内容进行探讨,能够明显看出差别。

    作为游戏开发者和玩家对「角色扮演游戏」叙事和文学性的探讨

    具体的游戏开发之外,两家作为游戏开发者,对于游戏描写方式以及希望传达的内容也有一些想法。

    Atlus的桥野就很明确地表示,【女神异闻录】主题是「成长」,游戏便会设置「成长的壁垒」然后让主人公破壁,而这个主题的灵感则是来自于「时代性」。 按照桥野先生的话说,我们处于一个「冷笑的时代」——当一个人身处困境,难以抽身的时候,总会有人讥讽说些「努力也没用」的风凉话,而【女神异闻录】就是对这个时代的一种回击,至少要告诉玩家「一定还有其他办法」。

    而米哈游这边,主旨则是「爱」与「正义」,比较强调游戏过后带来的「正能量」。 更多地把游戏看作是一段旅途和人生的缩影,比如【崩坏:星穹铁道】中设计了「命途」和「同行任务」,鼓励玩家在一段游戏历程中不断「发现自我」。

    而因为两者初衷思路的不同,后续的实现方式也有差别:

    Atlus强调玩家玩过游戏后可以「打起精神来」,所以故事核心是将「虚拟和现实链接起来」, 比如游戏中对东京的还原(尤其是涩谷十字路口),主角会集结一批对自己心中正义认同的伙伴,一起探求答案。而游戏也变成少年向成年人的社会敲下制裁之锤,变成一个污秽不堪的东京,力求实现对时代感的体现,引起玩家的强烈共鸣。

    而米哈游的思路,则是打造一个「科幻风世界观」来展现「旅途」这一概念 ,延续的是对【崩坏】世界观下的宇宙星球探索。 然后利用长线运营游戏的优势为玩家带来更多的代入和感触 ,比如【崩坏3】现在已经进入第六年,这个游戏的开发者和玩家也都在数年之中,经历不同的人生阶段,在游戏旅途中的故事也会得到不同的感触并得到不同答案。

    实际上,【崩坏:星穹铁道】也是借此来实现属于东方的「丝绸朋克」的, 表面上都是相当科幻的设定「如长生不老会带来什么样的社会问题」,而实际上都是采集自中国的古代传说,比如「仙舟·罗浮」基本上是按照「徐福东渡」的传说设计出来的。用中国徐福东渡传说,来表现漂泊的气质和对未知探索的决心。 其实,这个事情有点「旁观者清」,桥野作为一个国外游戏开发者,感受更为直接,他认为只有中国游戏公司能做出这种气质, 即坐着巨船朝着宇宙外星探索,发现各种仙山和仙人妖怪,和此前西方主导的蒸汽朋克形成鲜明的反差。

    然而,其实最打动我的还并不是「丝绸朋克」这个概念,而是对谈中米哈游体现出来对「工业化」的追求。

    RPG未来的发展趋势:当「匠人」遇到「工业」

    两边在游戏业内(不限于指令型角色扮演类别)都算是资深人士,但是能够明显感受两者的不同,这一种感觉贯穿了整场对谈——日本那边的匠人色彩确实更重一些,而米哈游这边更为强调「工业化」。

    作为一场技术对谈,你能够感受两者差别——桥野先生对于打磨出更好的产品有执着,开发中对于「术」的运用可谓炉火纯青,无论是对于技术上如何运镜还是主旨上如何跟随时代都有深入的思考,这是【女神异闻录】系列更够保持优良品质的所在;米哈游这边则侧重强调对于「游戏生产力」的提升,更多地强调游戏开发中的「道」,希望在游戏开发中打磨质量的同时不断总结经验,优化模式并引入新技术,关注游戏界发展的趋势和产能的最终提升。正如对谈中说的,米哈游对自己的定位是「科技公司」,一个从事游戏开发行业的科技公司。

    米哈游其实在「匠人」层面和Falcom以及Atlus都很有「共鸣」——比如上次对谈提到的一个星球都要花费许多人相当时间不断优化,又如这次对谈提到的游戏上线时的一个角色就有多达6万字的文案等,只是米哈游在此之外,依然还在追求「工业化」。

    比如这一次对谈再一次强调对游戏生产力的提升 。无论是在与Falcom还是与Atlus对谈,米哈游在对谈中呈现出一些更像科技公司的作风,如:

  • 基于大量数据和反馈研究市场和行业趋势
  • 提出在游戏开发中引入人工智能提升生产力
  • 目前不断关注VR技术的发展情况
  • 其中侧重比较多的点就是引入人工智能,主要包括两个方面:

  • 美术:AI工具修缮3D模型,可以做到更为精细的细节调整
  • 文案:人工智能生成NPC台词,希望未来能做「每次搭话都不一样」的NPC
  • 其实,无论这里的想法还是实践已经涉及人工智能在游戏业的主要两个应用——品质化(绘图等)和玩家交互性(对话文案),已经在考虑游戏本身之外的方法论层面了。

    由于米哈游是长线运营的游戏,并非游戏上架之后就可以转向修修补补,而是需要不断更新内容,所以更为聚焦「生产力」可能是与生俱来的诉求。在厂商都在关注保持质量并提升产能的时候,米哈游因其游戏性质已经走在「游戏工业化」前列,开始探索人工智能的可能性。

    虽然,桥野先生也强调即使人工智能再发达,人也不可取代(举例就是「Copp」和「Commu」系统),但是也认为不重复的对话很有吸引力。毕竟都2023年了,如果全崩坏宇宙还都是「我之前也是旅行者,直到膝盖上中了一箭」可不太好……但David还是非常担心AI台词带来的OOC问题,而且星穹铁道里大量的玩梗自嘲整活儿文案,想必也不是AI能够写得出来的。

    角色扮演游戏未来发展需要进一步提升质量和降低门槛是所有人的共识,包括桥野本人。而米哈游现在拿出的是一个「多平台开发」的解决方案,以PC/主机/手机多客户端开发的方式,满足不同人甚至同一人不同场景的需求,充分发展碎片化时间的玩家。需要的是不仅仅是更多的人、资源,而且需要一个更为完善和高效的体系配合相对繁重得多得开发任务,尤其是作为长线运营游戏,维持更多热度的代价是不断带来新的内容刺激,需要的是整体「游戏工业」的提升。

    一些对谈中透露出的【崩坏:星穹铁道】游戏中可能包含的细节和内容

    除了对谈内容以及我的感触之外之外,剩下的就只是只言片语中透露出来的、关于【崩坏:星穹铁道】的细节信息:

  • 【崩坏:星穹铁道】目前尚未实装「麻将」小游戏(虽然也没期待)
  • 【崩坏:星穹铁道】正在尝试「让AI增加游戏代入感」
  • 【崩坏:星穹铁道】文本量极为恐怖(一个角色就有几万字)
  • 不过,这些细节都是次要的了,正如前文所述,米哈游既然把自己定位为游戏行业的「科技公司」,探索生产力的提升,又重视长线运营,那么就不愁后续丰富的内容了。毕竟,本身就是数百人的开发团队,再加上引入的人工智能以及米哈游不断强调的「游戏工业化」,最不用担心的就是丰富而成熟的内容。本身是长线运营类游戏出身,又有经验和技术加持,我觉得【崩坏:星穹铁道】现在的看点就只有这个游戏的「上限」在哪了,别的问题真没啥可担心的了。

    最后,说明一下,文中多次提到的「对谈Falcom」就是在两周前与Falcom近藤社长的对谈,内容可以参见以下回答链接:

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