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如何评价【女神异闻录】x【星穹铁道】制作人对谈「RPG 的未来:沉浸感、文学性、还是 AI NPC」?

2023-04-25游戏

这次对谈的内容量非常大。在这次对谈中,米哈游的David(【崩坏:星穹铁道】的制作人)和桥野桂(【女神异闻录】3至5的制作人)讨论的话题包括了RPG的沉浸感、回合制RPG与即时动作RPG的差异、塑造角色和构思游戏剧情的方法、游戏与文学及时代性的关系、AI发展给RPG开发带来的影响以及基于多平台的RPG玩法。双方都非常真诚地表达了自己的观点,读了很长见识。

在这些话题当中,我个人比较感兴趣的有三个。一是游戏与文学及时代性的关系,二是AI的发展给RPG开发带来的影响,三是基于多平台的RPG玩法。这三个议题也是对谈当中比较值得展开探讨的部分。

先说第一个,游戏与文学及时代性的关系。这部分是由一个颇有意思的问题引出的——「为什么【女神异闻录5】要将东京描绘得污秽不堪」。

对此桥野先生的说法是「我觉得游戏必须能够成为玩家的某种原动力,或者基于现实生活的感悟……【女神异闻录5】的话,我们一开始就确立了剧情的核心思想——‘年轻人向成年人打造的社会敲下制裁之锤。复仇。让人刮目相看。’所以游戏中成年人创造的城市必须显得污秽不堪(笑)。」

David也介绍了他们在开发【崩坏:星穹铁道】时所持的理念:「【崩坏:星穹铁道】的研发前提之一,是‘探索【崩坏】系列到目前为止的设定与文案中所暗示存在的宇宙星球’,从而推动剧情展开。然后再确定各大行星的关键主题,诸如‘如果存在人类能够共享意识的社会将会如何’‘如果存在人类可以长生不老的社会’等。」

这部分对话的有意思之处在于,Atlus和米哈游在构筑基础舞台的过程中所使用的方法几乎是相反的。【女神异闻录5】的舞台是玩家熟悉的世界,但却将生活中司空见惯的符号替换成更加激进尖锐的象征物,借此去刺激玩家。但【崩坏:星穹铁道】则以幻想气质的构思先行,再围绕这个构思打造合理化的世界。

不过两位制作人倒是没有谈及各自方法的困难之处。Atlus的方法最大的难处在于怎样设计这些象征物,能让这个世界比现实世界更富有魅力同时又和作者的态度相一致——太贴近现实世界会显得无趣,太天马行空又会让人迷茫。米哈游的方法最大的难处则在于「围绕构思打造合理化的世界」本身就是一个非常难的事,它同时考验创作者的想象力和生活经验,且这两者时常是互斥的——类似我们平时所说的「被生活磨平了棱角自然就没有那么多不切实际的想象了」。我们所生活的这个「合理的」世界是一代又一代人把他们的才智集合在一起才垒出来的,仅凭一两个创作小组的脑力恐怕很难补得上。因此文案组会使用一些「玩梗」的手法,用现实生活中的经验去类比幻想世界,让玩家能够找到一些熟悉感,不至于因为要接受过多陌生设定而感到迷茫或出戏。

关于玩梗

第二个值得展开讨论的点,是「AI的发展给RPG开发带来的影响」。

过往其实已经有不少大厂在尝试用AI来辅助开发。贝塞斯达的Radiant Quest系统生成的可重复任务,和育碧使用的自动生成并摆放建筑物的工具都可以算是AI辅助开发的早期应用,只是效果称不上十分理想。

之前David和Falcom社长近藤季洋的对谈中也曾提到过这一点。当时 David的表述是「我们在NPC的行为模式中加入了AI技术,虽然目前没办法聊得太过具体,但拜AI技术所赐,一直以来行动较为模式化的NPC行为会显得更加自然,从而给玩家带来一种‘我真的进入到了【崩坏:星穹铁道】的世界当中’的沉浸感」。只不过在那次对谈中他并没有展开细说。

这次双方聊得就多了一些。David明确提到了AI比较容易介入的两个部分——一个是文案,一个是美术。对此,David还举了个具体的例子。开发组为【崩坏:星穹铁道】的重要人物,活泼妹子三月七准备了约六万字的对话内容,但能覆盖的场景也还是很有限。玩家在游玩的过程中可能会不断涌现出「想和三月七去咖啡厅聊聊她的身世」之类的想法,但仅凭人力很难给这些互动需求全都配上对应的对话内容。如果未来能有AI的介入,也许能给玩家更多样的回应。

不过桥野先生的态度似乎有些微妙。他先是提到,还是应该把和创作目的紧密相关的内容放在第一位。在David提到用AI来编写三月七的对话内容之后,他的反应是「这样和她对话会不会很累(笑)」。

你们对本姑娘有什么不满意的么?

可见开发者对于AI介入游戏开发也还是各有考虑。David在对谈中提及目前AI生成的角色台词质量还有些不如人意,而且还可能生成「这名角色正常来说不会讲的台词」。桥野先生的态度就甚至更保守一些。他认为创作的核心目的是第一位的,安排任何内容都不应该动摇这个核心。虽然他没有说得太明白,但感觉他还是会更倾向于人工制作的内容。

不过在这里,David的想法很可能从前提开始就和桥野先生有差异。一个能给NPC生成大量不重复的对话内容,让NPC变得像真人一样的AI对于一个有着明确创作核心的游戏未必有很大价值,但对于想要创造一整个世界的游戏可就非常有价值了——要知道米哈游的愿景可是「打造十亿人生活其中的虚拟世界」。此外,桥野先生做传统家用机游戏出身,因此「玩家在一个游戏里花费的时间必然是有限的」对他来说是一项很基础的认知。然而这项认知对于多平台协同、长期运营、全程联网的新型游戏是否依然适用,也值得打一个问号。一个开发之初就已经大概规划好玩家通关所需时间的传统游戏自然更容易计算设计内容所需的人力,但对于上述这种新型游戏,在保证新内容供应的方面恐怕还是要有一些全新的方法。

所以这里双方对待AI的态度差异没准预示着一个全新的分别。我们还会拥有传统家用机领域那些更需要人力去精心安排各种内容的游戏,但我们可能也将要拥有由AI生成的各种内容和要素,在规则的框架内自由碰撞产出各种化学反应的游戏。这两者将会给玩家带来相当不同的感觉,乃至成为重要的类型分野。

AI能写出什么样的怪话呢?

第三个值得展开探讨的点,是David提到的一个概念,即「基于多平台的RPG玩法」。按照David的表述,一个RPG中会有不同的内容,有些需要大块时间坐在电脑或电视前认真玩,有些则更适合利用碎片时间在手机上刷一刷。对此,桥野先生也表示赞同,并说即便游戏结构接近,硬件适配的不同也会改变游戏与玩家间的距离,以及玩家接触游戏的方式。这种差异性会如何改变RPG的意义和价值,值得着重关注。

这确实是一个挺前沿的思考。David提到这一点大概也是因为米哈游本身的开发倾向。远的不说,米哈游旗下热度最高的【原神】就是一个真正意义上的「全平台」游戏,不光有主机端和PC端,还有移动端。玩家能在不同设备上游玩同一个游戏。

那么如果再往前走一步,在同一个游戏里为那些同时持有据置机和移动设备的多平台玩家准备针对不同平台的内容呢?

这有可能就是David的愿景。过去也有游戏作过类似尝试,比如2014年的【刺客信条:大革命】也有过主游戏内的宝箱和手机端app联动的尝试,你要在手机端app里完成一些小任务才能在主游戏中打开宝箱。【荒野大镖客:救赎2】则把主游戏中的那些描述性的内容(主要是主角亚瑟和游戏进度同步写下的日记)移到了手机端的联动app上,让玩家在主游戏里只管战个痛快,闲下来的时候再用手机端app回味自己的英勇表现。

这些尝试都还有着明确的界线——玩家并不能在移动端app上体验主游戏的内容,app只是一个补充或附件。但David的构想并不是这样。他所构想的,大概是只在PC和主机,或只在手机上也能玩到整个游戏的全部内容,但如果你同时拥有主机和手机的话,游戏中的部分内容在主机上玩起来更爽,另一部分内容则在手机上玩起来更爽。同时这些内容又能互相补充,形成整个游戏的有机整体。具体到【崩坏:星穹铁道】,就是玩家可以在移动设备上挂机刷材料、养成角色,然后再在PC或主机上沉浸式体验主线剧情。当然我期待的还不止于此,如果能有些活用手机的触屏、主机的摇杆和PC的键盘这样不同的输入设备设计的谜题或小游戏的话,甚至会更有意思。

甚至这可能就是下个世代RPG的新方向。

官方推荐玩法(误

归结起来,这场对谈是一场非常纯粹的,关乎类型、设计、体验以及作者性的对谈。参与双方作为资深的游戏制作人都提到了不少值得关注的新想法,而且带来的展望多于答案。

作为玩家,我只希望两家公司都能把自身的追求和理念贯彻下去,带来更多更好的作品就好了。