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为什么说塞尔达传说旷野之息重新定义了开放世界?

2023-09-20游戏

对我个人来说也不至于叫重新定义,其实更像是打开了一条新的路径,

而这条路径的特点是:

  1. 玩法主导流程,而非单一路径的固定体验;
  2. 拥有强物理交互以及所谓的「化学系统」;
  3. 在解谜内容上呈现精密设计的嵌入式玩法,在开放世界的探索体验中呈现玩家自发性的涌现式玩法。

其本质更接近于在【莎木】提出的FREE——即完全反应视线环境(Full Reactive Eyes Environment)——的基础上,做了一些加法。

而不是完全走上以【我的世界】为代表的涌现式玩法的路径。

这三件事我们一个一个说。

第一个,玩法主导流程,这种思路其实更多地出现在以沉浸模拟为设计哲学的游戏当中,譬如【杀出重围】【羞辱】等等。

其要点在于让游戏内的相同物质或物体拥有相同性质(特征的同一性),并且玩家在操作中能够与之进行与其物理特征相关的交互动作。

去年【王国之泪】圆桌的时候我回答了一个问题:【旷野之息】是否是沉浸模拟游戏?

其实它不是,但在设计逻辑上存在着「实现目标的途径上的选择少,而可用的手段较多」的共性。底层的思路是一样的。

这一点在很多开放世界游戏中是……也不能说是没有,只能说是特别有限。

第二个,强物理交互和「化学系统」。

这个经常被人提到。

正好也顺便聊一聊【旷野之息】之外的我个人觉得不错的案例。

【旷野之息】由玩法主导流程,同种物质之间具有一致性,换个角度来看,玩家能够采用具有相同特质的事物解决相同的问题,

这句话逆向来看,玩家所采取的策略和行为的基础是一个符合玩家在现实世界中的直觉与认知的,保持了一致性和一定拟真特质的整体系统。

而这一系统是允许玩家和游戏所构建的有引导性的「游乐场」产生相互影响的。

往更底层来看,物体拥有特性或属性,属性保持统一,玩家影响外界的手段,其核心在于利用了物体的某种特性或属性。

以【正当防卫】和【黑道圣徒】为代表的一系列开放世界游戏将体验重点放在了让玩家施展被赋予的能力,但问题在于玩家的交互手段有限,有效操作策略太少,而【旷野之息】却做到了玩法乘以玩法。

作为参照物,【上古卷轴V:天际】也好,【辐射4】也罢,同样具有一定的物理交互,但遗憾的是它们的设计重点完全不在交互现象上,而是在自身的核心玩法上跟注。

而隔壁【荒野大镖客2】的交互手段则是一个又一个被绑定在玩家身上的「动词」,在特定的时间和空间点上才能启用。

相比之下,育碧的【看门狗】在这方面有着自己的想法。

他们的做法是在开放世界中排布某些可互动的「电子设备」(包括NPC的手机),玩家通过消耗可再生资源(就是那个电池,我记得好像叫僵尸网络?)与之互动,或无成本责任地即时启用特定的「设备设施」,譬如门和摄像头。

这就要说到第三件事了。

【看门狗】的这些可交互物体的位置摆放其实是有讲究的——一般会在开放世界可收集品的附近,或是线性流程中的特定空间节点上,便于玩家使用并达成开发者的预期目标,实现特定的演出效果。

【旷野之息】在这方面其实和这种相对传统的开放世界动作冒险游戏异曲同工,你所遇到的问题、谜题,往往都是经过设计的。

到最后你会发现,即便是在开放世界体验中,玩家也不会像其它checklist开放世界游戏那样,走到哪个问号的位置,点一下交互键,自己就收集了某个收集品或完成某个支线任务,

而是通过视觉表征、声音、音效和音乐等开发者留下的线索发现潜在的谜题,并以在玩法当中找到自己的方式解决问题,最终拿到奖励。

同时,以神庙为代表的嵌入型流程体验也没有把问题的解给锁死,你依然有属于自己的决定权和试错机会。

至于有没有重新定义,我没这个权力下一个大家都要承认的定义,但至少这东西确实在某些方面超越了我更熟悉的那些checklist,

也没必要看到公式化的开放世界就要踩两脚,设计理念是会随着产品发展而变化的。