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为什么说塞尔达传说旷野之息重新定义了开放世界?

2023-09-20游戏

简单来说就是侧重点不同。

在此之前的开放世界游戏基本都把角色和故事作为核心,这里的开放世界更多是一个展现角色和故事的舞台,这些游戏共同产生了一系列玩法模式,即玩家辗转于多地,与角色交互,做出选择,以此参与到故事中,并推动其发展。玩家投入探索和选择,角色和故事产生了变化,这让玩家体会到栩栩如生的世界,而相比树状流程的线性游戏,开放世界游戏的流程为网状,更自由的探索顺序,更复杂的因果影响,这是开放,加起来就是这些游戏所定义的开放世界。

旷野之息及其续作王国之泪,选择将环境和物体作为核心,这里的开放世界更多是一个供玩家大展拳脚的物理沙盒,它产生了另一系列玩法,玩家以直觉去尝试,用各种方法利用环境和物体,并收获这些操作所带来的成果和乐趣。玩家投入探索和想象,环境和物体产生了变化,让玩家体会到栩栩如生的世界,而这些变化使得很多谜题和挑战并不设置唯一解,这是开放,加起来就是旷野之息和王国之泪所定义的开放世界。

当然,我并没有说前者没有环境要素,也没有说后者没有故事,如开头第一句话所说,是侧重点不同。

以上便是我的理解,我觉得说旷野之息「重新定义」了开放世界是没什么问题的,除非我们要先定义一下什么叫「重新定义」。

有人说旷野之息这不就是把物理模拟和沙盒建造玩法加进来了吗?这有什么的?在这方面比它做得好的游戏不有的是吗?确实,但如果按此来说,那以往所定义的开放世界游戏,不也就是把动作、角色扮演和文字冒险放在一张大地图上吗?在这些细分玩法上也不乏佳作呀。

还有人说旷野之息之后这么多年也没有其他厂商跟进,所以它对行业没有影响,所以没有定义。我的天,这是什么奇葩逻辑?其他厂商得有那个能力和魄力跟进啊。旷野之息那一套系统和设计,稍微想想就知道开发和打磨的难度肯定不低,中小团队做做类众神的三角力量和类时之笛风之杖还行,旷野之息这就不是他们现在能干得了的东西,只能看大厂,而大厂又受3A概念的反噬而普遍求稳、不敢尝试,能避免魔咒之地这种烂活,做好蜘蛛侠2、霍格沃兹遗产等「精致罐头」就不错了,结果上可不就是没有跟进吗。

我是一个同时喜欢研究游戏和餐饮的人,对于很多问题,这两个领域我觉得都有一定相似性,现在外卖平台上普遍是预制菜料理包,城市化进程带来新区新城综合体的同时,美食荒漠化也越发严重,而这其中的原因难道是中餐炒菜馆子不够优秀,起不了带头作用吗?