1.很多没接触过游戏开发或在旷野之息后才开始接触gameplay方向游戏的玩家可能不太清楚一个问题——让游戏内容的呈现符合直觉,是一件从有电子游戏开始,到包括旷野之息乃至今年的王国之泪在内,都没有彻底解决的难题,而旷野之息,他对于直觉设计的覆盖,达到了前无古人的惊人的高度,除开BUG和一些较真的问题,旷野之息可以说是近乎99%的游戏内容都是符合玩家直觉的
树应该能爬,所以就能爬
树上拔个苹果,砍倒树,掉下来的就是拔个苹果
火堆旁不会冷,火能烤肉烤水果,天冷了背个烫人的玩意儿就不冷了,天热了背个大冰坨子就没那么热了
这些一系列的内容,被现如今部分玩家认为:「能爬树能爬墙能烤肉不是理所应当吗这有啥好吹的」的理解起来非常简单的内容,恰恰是在游戏设计和实现过程中,就极难实现的内容
2.开放世界下的关卡设计,这个东西都被说烂了,实际上这也是直觉设计的一部分,但这部分是带有强烈的设计者目的的,我会让你先通过神庙解锁能力,让后你刚出神庙就会马上尝试一下新获得的能力对吧?那先来个简单的谜题吧。
你知道神庙的重要性了吧?来,我们看看世界,就那么远,目力可及的不远处,有神庙的光亮,去找吧,然后路上你还能见到瞭望塔,解锁地图,又或者碰到怪物的据点,发生战斗,开启宝箱,又双叒或者,你看到了奇奇怪怪的东西,一朵会动的花,一块不合时宜的石头,你走过去,扒拉一下,或者搬起石头……
呀哈哈!
旷野之息非常精巧地通过长目标(瞭望塔)辐射中期目标(易发现的神庙),然后通过在这些中期目标中间填充合时宜的短期目标(怪物据点,资源点等)和一些惊喜点(宝箱,呀哈哈,野外解谜,甚至包括因为视角变化带来的新发现的神庙),极为巧妙地让玩家身处海拉鲁大地的任何一个地方,都能接收到游戏进程的指引,甚至玩家只需要跟着这些逐渐走偏的短期目标和惊喜点一个个向前推进,同样也能推进游戏本身的进程
这种设计,无疑是伟大的,前旷野之息时代,可以认为,没有任何一个游戏达到了这么精巧的开放世界关卡设计
至于其他的边角料部分,比如水平还行但更加注重解谜的战斗体验,聊胜于无的剧情,各个村落的文化风貌等等等等,都属于任天堂为了完善游戏体验而做的必要填充,吹贬这些都属于毫无意义,就算把旷野之息的战斗交互吹上天,什么飞雷神啊什么无伤挑战之类的,都掩盖不了旷野之息并不是一个适合战狂刷子的游戏的事实,而贬低武器耐久,贬低研发方基本没有投入的剧情等等,也同样掩盖不了大量玩家乐此不疲的在海拉鲁大地撒欢的事实
带来这个事实的,恰恰就是旷野之息给了几乎所有玩家「这样应该可以吧?」这样的想法极为积极而正面的回应——「是的,你可以这样」
你可以用炸弹技能炸鱼,你可以拿磁铁吸着大铁坨子当武器,你可以给木头时停然后蓄积力量自己体验一把桃白白的快乐
你可以把石头从山坡上推下,对敌人造成伤害,你可以点燃草地,让怪物们和你一起被烧得跳脚……
更绝的是,你在做这些事情的时候,你完全不用担心你是在浪费游戏时间,因为,你或多或少的,几乎总能,推进游戏的进程
想想看,同时满足这两者的游戏,不说前旷野之息时代了,就算在旷野之息已经出了5年的现在……多吗?